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Depuis qu’Internet est devenu un outil largement disponible, les gens l’ont toujours imaginé et utilisé comme un univers virtuel pour discuter, acheter et vendre ou simplement socialiser. Qu’on le veuille ou non, Internet est devenu une vie secondaire, virtuelle, pour beaucoup et c’est sur cette prémisse que le concept de métaverse est né. Le métavers est un univers virtuel qui copie, plus ou moins, l’univers réel et l’un des moyens les plus clairs d’exprimer un métavers est ce que l’on appelle aujourd’hui un jeu MMO (Massively Multiplayer Online). Certains de ces MMO créent leur propre monde fantastique (prenons par exemple World of Warcraft, Lord of the Rings Online ou Everquest) tandis que d’autres proposent simplement un univers alternatif réel, comme c’est le cas de Second Life, l’un des plus ces phénomènes populaires sur Internet.

Second Life – Prémisses de base

Le métaverse de Second Life est basé sur un monde semblable à la Terre, connu sous le nom de Grid. Cette grille est constituée de masses terrestres et de zones « libres » et le monde est divisé en 256×256 zones de « grille » appelées Régions. Chacune de ces régions, alimentée par ses propres serveurs, a son propre nom et une classification de contenu (soit Mature, soit PG), certaines étant plus stables que d’autres. Les masses terrestres de Second Life sont contrôlées par Linden Research (appelé Linden Labs dans le « jeu ») et chacun des utilisateurs du programme est appelé Residents.

Les résidents de Second Life ont un avatar qui peut être de l’un ou l’autre sexe, porter des vêtements différents ou avoir des attributs physiques différents, simulant entièrement l’univers de la « vie réelle ». Les résidents peuvent communiquer dans cet environnement par plusieurs moyens, y compris le chat local, qui est ensuite divisé en chat normal (qui peut être « entendu » dans une zone de 25 m), en criant (entendu dans une zone de 96 m) et en chuchotant (zone de 18 m) mais en second lieu Life propose également une forme de messagerie instantanée pour les conversations privées, quelle que soit la position des résidents qui discutent dans le Grid.

Les résidents peuvent également acheter, vendre et gérer des biens et des objets dans Second Life pour une devise appelée « Linden Dollars » (ou simplement L$). Il existe un taux de change virtuel dans ce métaverse, qui fluctue légèrement, mais un taux stable semble tourner autour du ratio de 270 dollars Linden pour un dollar américain. Vous anticipez probablement ce que je vais dire ensuite : vous pouvez réellement gagner des dollars américains dans la vraie vie, en utilisant les Linden Dollars de Second Life. Soit en vendant des terrains ou des objets, vous pouvez encaisser de beaux revenus, étant donné que vous mettez un peu de dévouement dans votre avatar Second Life et que vous pouvez lire l’économie virtuelle de son monde.

Deuxième vie – Conclusion

Alors Second Life doit-il être considéré comme un jeu ? Doit-il être mis dans la même catégorie que d’autres mondes massivement multijoueurs en ligne comme ceux créés par World of Warcraft et autres ? En principe, Second Life ne partage pas les mêmes prémisses que ces mondes fantastiques offrent, par exemple, il n’a pas de véritables objectifs, pas de « niveaux » et pas de capacités, ce qui fait que beaucoup s’opposent au fait que c’est un « jeu » à proprement parler. Pourtant, Second Life a pour but de divertir ses résidents grâce à sa simulation de la vie réelle, il n’est donc pas encore clair si nous devrions le regarder comme un jeu ou non. Ce qui est clair, c’est que cela devient un phénomène en augmentation rapide qui attire tous les genres, tous les âges et toutes les religions, nous rapprochant dans un métavers virtuel que nous ne le sommes dans nos vies réelles.

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Source by Fraser Wheaton