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Nous sommes à nouveau en 1994, mais les enjeux sont encore plus importants cette fois-ci. Une nouvelle bataille pour le développement, l’acceptation et le contrôle de la diffusion de l’information est en cours dans la Silicon Valley et dans le monde entier. De nombreuses entreprises, dont vous n’avez jamais entendu parler pour la plupart, se précipitent pour développer et déployer l’interface utilisateur de nouvelle génération. Quelle entreprise va gagner ? Quels modèles économiques utilisent-ils ? À quoi ressemblera l’avenir? L’évolution technologique sera si importante qu’elle affectera la façon dont vous utilisez Internet, dont vous communiquez et même modifiera l’équipement que vous utilisez pour accéder à Internet.

Ce n’est pas Netscape et Microsoft cette fois. Facebook et MySpace ont déjà perdu. La nouvelle garde est Second Life, Active Worlds, World of Warcaft, IMVU, Shanda, Red 5 Studios et autres. Leur nouveau paysage n’est pas les reproductions pittoresques en deux dimensions auxquelles nous nous sommes habitués dans Explorer, FireFox et Safari. C’est un monde tridimensionnel riche et robuste qui peut transmettre des informations et une culture de manière efficace et engageante. Dans ces mondes virtuels robustes, la seule limite est notre propre imagination. Les technologies virtuelles en sont à leur stade de développement naissant, mais elles se développent plus rapidement que quiconque ne l’aurait jamais prédit. La confluence de l’infrastructure, de la technologie informatique et de la théorie du comportement social offre de nouvelles façons puissantes d’interagir et de socialiser sur Internet. L’idée de « se plonger dans le métaverse avec votre avatar personnalisé pour une rencontre et un accueil » comme prédit dans la vision futuriste du roman « Snow Crash » de Neal Stephenson n’est vraiment pas loin de la réalité d’aujourd’hui.

Second Life, World of Warcraft (WoW) et IMVU offrent une vue fabuleuse sur l’avenir des communications immersives et le développement de navigateurs de nouvelle génération. Regarder comment les gens s’associent pour surmonter les défis du jeu dans WoW a suscité l’intérêt de l’interaction sociale pour les universitaires en développement du leadership, ainsi que les militaires. L’application d’environnements immersifs sur l’apprentissage et l’éducation est illimitée. À l’avenir, le travail d’équipe et le leadership ne seront peut-être plus un exercice pédagogique confiné à des salles de classe stériles ; ce sera une expérience d’apprentissage pratique entièrement immersive où les étudiants acquièrent des compétences dans divers environnements et scénarios virtuels. L’armée américaine croit tellement en cette vision qu’elle a dépensé six millions de dollars en recherche et développement et sponsorisé le jeu vidéo « America’s Army » pour former nos jeunes avant même qu’ils n’entrent dans la formation de base. Ubisoft, le développeur du jeu, a écrit que « America’s Army » était « le jeu militaire le plus profond et le plus réaliste jamais sorti sur consoles ». Un petit public selon les normes WoW et Shanda, le jeu compte plus de 30 000 joueurs chaque jour et est disponible sur Xbox, PlayStation, téléphones portables et Game Boy. Une autre et peut-être meilleure utilisation de la technologie est l’éducation. Embaucher des MBA nouvellement créés avec peu d’expérience dans le monde réel a toujours été un point délicat pour les employeurs, en particulier avec les défis actuels en matière d’éducation et de talent. Que paieraient les entreprises pour embaucher un diplômé du MBA qui aurait passé quelques centaines d’heures réelles dans les chaussures simulées de Jack Welsh ? Et nous pensions que Madden Football d’EA était grand. Dans un avenir proche, nous serons en mesure d’enseigner, de tester et de perfectionner les compétences clés pour produire de meilleurs travailleurs du savoir et des leaders grâce aux avancées des nouvelles technologies de navigateur immersif.

Aujourd’hui, les modèles commerciaux du monde virtuel sont en développement. WoW a un service d’abonnement où il facture environ vingt dollars par mois pour se connecter au monde fantastique virtuel. Shanda en Chine, avec sa légende de Mir et d’autres propriétés virtuelles, propose des modèles de paiement à l’utilisation et d’abonnement. IMVU a un nouveau modèle. Son environnement de chat est si riche et réaliste que les utilisateurs paient pour des vêtements virtuels pour leur avatar et des cadeaux virtuels pour les autres. Active Worlds a adopté une approche plus centrée sur la plate-forme en facturant l’application de base pour que d’autres puissent la développer. Second Life a de l’argent virtuel appelé dollars Linden qui est utilisé pour payer des biens et des services dans le monde virtuel. Les dollars Linden peuvent être achetés avec de la monnaie réelle. Se promener dans Second Life et voir toutes les publicités de type panneau d’affichage me fait penser aux débuts d’Internet où les publicités surgissaient de nulle part et où il n’y avait pas de directives d’utilisation ou de meilleures pratiques de conception. Mais quel modèle va gagner ? Il y a de la place pour plusieurs modèles, mais il est trop tôt pour dire quel navigateur l’emportera.

J’ai acheté mon dernier ordinateur de bureau il y a sept ans et je ne prévois pas d’en acheter un autre. Être attaché n’est plus une option. Surfer en marchant entre les chambres, démarrer au café et se connecter à l’aéroport est un comportement normal pour la plupart d’entre nous. Cependant, avec les nouvelles technologies émergentes, nos habitudes informatiques peuvent encore changer. myvu et iTheater fabriquent des lunettes qui projettent des informations juste devant vos yeux. Il est principalement destiné aux consoles de jeux et aux films iPod d’aujourd’hui, mais il a du potentiel. Dans un avenir proche, vous pourriez avoir une paire de lunettes qui ont une résolution plus élevée et sont plus légères que l’écran LCD de votre ordinateur portable, tout en offrant beaucoup plus d’intimité dans l’avion. Celluon dispose d’une technologie qui projette au laser un clavier sur n’importe quelle surface plane, éliminant ainsi le besoin d’un clavier physique. Avec de telles avancées, nos futurs ordinateurs ressembleront-ils plus à une canette de soda reliée à des lunettes qu’au presse-papier rectangulaire d’aujourd’hui ? Les avancées matérielles ainsi que le développement du logiciel virtuel interactif fusionneront pour nous offrir une nouvelle expérience utilisateur totalement immersive.

Un inconvénient est que la plupart des mondes virtuels nécessitent un téléchargement et une installation volumineux d’applications. Chaque monde virtuel nécessite sa propre application, donc si vous développez pour Second Life, vous êtes limité aux résidents de Second Life et n’avez pas accès à d’autres publics. La diversité des applications est un gros point négatif pour la mise à l’échelle des revenus. Cela rappelle l’interopérabilité des navigateurs des années 90, où les entreprises disposaient de trois versions de leurs sites Web pour s’adapter aux différences de navigateur. Mais finalement, il y aura une norme de facto et l’application gagnante sera préchargée sur votre ordinateur. Je suis intéressé de voir si ce déconfinement produit également des litiges anti-trust.

La nouvelle bataille des navigateurs 3D se livre aujourd’hui et l’avenir des communications interactives est à gagner. La Silicon Valley produira-t-elle le prochain standard de navigateur interactif 3D ou la Chine ? Seul le temps nous le dira. Cependant, l’impact des mondes virtuels 3D immersifs sur les communications, l’interaction sociale et l’éducation changera nos vies autant que le micro-ondes et la télécommande… et peut-être TiVo.



Source by J. David Morris